┗음반 리뷰 L.E.O [검은띠] 2009/08/12 09:07 by SilverRuin


  음반 목록에는 4월 25일에 샀다고 되어 있는데, 리뷰를 쓰는 지금은 8월 12일. 학교로 치면 한 학기가 지나간 시점에 리뷰를 쓰고 앉아 있다. 잠시 게으른 블로깅을 반성.

  언제였는지 기억은 안 나는데, TV에서 이현도 씨였나 이하늘 씨였나가 리오 케이코아를 고개하는 걸 본 적이 있다. 솔직히 그땐 '우왕 붓다가 진리임.' 이러는 철없는 시기였기 때문에 - 아 물론 철은 지금도 없다만 - '리오 케이코아? 쟨 뭐야?' 이러고 지나갔다.
  그리고 [One Nation] 음반을 샀다. 1번 트랙<One Nation> 참여 아티스트에 L.E.O.라는 처음 보는 아티스트가 보였다. '누구지?'하면서 iTunes를 검색해보니 배치기 [Out of Control]의 [Skill Race]에도 참여한 아티스트였다. '뉴페이스구나.'정도로 이해했다. 나중에 알고 보니, 니킥을 날려주고 싶을 만큼 철없던 시절에 무시했던 그 리오였다.

  [검은띠]를 L.E.O.의 1집이라고 해야 할지, 2집이라고 해야 할지 잘 모르겠다. 어차피 1집 2집 같은 숫자식 구분은 안 좋아하고, L.E.O.의 음반은 [검은띠]가 처음이니 나에게 [검은띠]는 그냥 [검은띠]였다.

  음반의 첫인상은 '무미건조'였다. 곡들을 하나씩 살펴보면 완벽하게 내 맘에 들어오지는 않지만, L.E.O.의 랩핑이 상당히 맘에 든다. 그러나 음반 전체를 듣고 나니, 가사를 보지 않는다면 비슷한 느낌의 곡이 생각보다 많았고, 곡명과 곡의 연결이 유난히 잘 안 되는 음반이었다. 좋게 말하면 일관되고, 나쁘게 말하면 레퍼토리가 부족하단 느낌이랄까.

  사실 지금도 그다지 곡과 곡명을 잘 연결하진 못한다. 워낙 음반을 많이 사던 시기에 산 음반이라 그다지 많은 정을 주지 못했다. 그나마 자주 듣는 건 방송 활동을 했던 <Love Train>과 <Dream Girl>, 그리고 <1 Day> 정도 이려나.

  첫인상은 그다지 좋지 못했지만, 그래도 의외로 자주 듣게 된다. 특별히 맘에 드는 곡은 없지만, 특별히 귀에 거슬리는 곡도 없다. 그녕 편하게 멜로디와 랩핑을 즐기다 보면 앨범이 끝난다. 개개의 곡도 나쁘지 않지만, 음반 전체가 부드럽게 연결된 하나의 집합체란 느낌이다.

  Tr.2 <Oh No> - L.E.O, Vasco, Big Tone
  부담 없이 신나게 들을 수 있는 곡. 가장 L.E.O의 느낌이 잘 드는 곡으로, 2번 트랙을 장식하기에 부족함이 없다. 가사는 '내가 왔으니 뛰놀자!'라는 단순한 가사지만, 단순하기에 더 듣는 데 부담이 없다.

  Tr.3 <Sign> - L.E.O, 이현도
  랩도 좋지만, 이현도 씨의 보컬 부분이 맘에 들어서 좋아하는 곡. 라임은 단순하다고 느껴지는데, 그게 딱히 싫지는 않다.

  Tr.5 <Dream Girl> - L.E.O, Red Roc
  방송에서 딱 한 번 듣고 매력을 느낀 곡인데, 방송에서는 Red Roc이 아닌 무웅(of 배치기)가 같이 무대에 올랐다. 무웅의 목소리가 어울려서 좋아했던 곡인지라, 앨범을 사서 Red Roc의 목소리가 들어간 원곡을 처음 들었을 땐 너무 허스키(?)해서 적응을 못했다. 하지만, 역시 인간은 망각의 동물인지라, 원곡을 자주 들으니 지금은 그렇게 맘에 들었던 무웅 버전이 기억이 안 난다-_-;
  드림걸즈와는 아무 상관이 없고, 그냥 '네가 매력적이다. 놓치기 싫다.'라는 내용의 곡. 이번 음반에 실린 곡 중 Flow가 가장 맘에 드는 곡이다.

  Tr.8 <Love Train> - L.E.O, 김형준 (Of SS501)
  이 곡도 방송에서 했다고 알고 있는데, 사실 본 적은 없다. 아니, 그보다 이 노래 목소리 무려 김형준 씨였어? 배치기 [Out of Control]에서 휘성도 그렇고, 스나이퍼 사운드 생각보다 여러 아티스트랑 친하구나-_-;
  무려 자기 여자친구 뱃살도 자랑할 정도로 달달한 사랑노래. 확실히 방송에서 활동하기엔 가장 무난한 곡이다. Flow도 나쁘지 않고? (개인적으로 L.E.O 곡들의 Flow는 뭔가 부족하단 느낌을 많이 받는다.)

  Tr.14 <1 Day> - L.E.O, 배치기, Happyface
  하악 배치기 ㅠㅠㅠㅠㅠ 훅도 좋고 배치기의 Verse 2, 3도 좋고. 정말 배치기의 3집 이후 참가곡들은 <궁금해 가끔>도 그렇고 <1 Day>도 그렇고, 배치기에게 이별 노래가 굉장히 어울린다는 생각을 하게 된다.
  전 그저 배치기 때문에 이 노래가 좋을 뿐이에요 "ㅅ"

   2009년 8월 12일의 선호도

<해한가> 4권을 읽고 정신분열잡담을 해보았습니다. 2009/08/10 15:25 by SilverRuin

 * 이 글은 <해한가> 1권을 읽고 정신분열잡담을 해보았습니다., <해한가> 2권을 읽고 정신분열잡담을 해보았습니다., <해한가> 3권을 읽고 정신분열잡담을 해보았습니다.와 이어지며, <해한가> 시리즈 1~4권의 스포일링을 포함하고 있습니다.


 - 내가 돌아왔다 찌질이들아!
 - 앗 그것은 <해한가> 4권의 최고 명대사!
 - 그럼 그럼. 여튼, 간만이네.
 - 그러게? 3권을 읽고 정신분열잡담을 한 게 3월 초니까, 벌써 다섯 달이나 지났다구.
 - 원래는 이렇게 늦게 모이려던 건 아니었어. 단지 4권을 사고 보니 5권도 나와서 같이 읽으려고 지금까지 기다렸단 말이야.
 - 아하, 그럼 5권도 읽었어?
 - 아니, 안 읽었어. 그래야 좀 더 순수하게 4권만을 이야기할 수 있으니까.
 - 그건 그렇지. 그래서 소감은?
 - 호쾌하네.
 - ……그것뿐이야?
 - 그건 아니지만, 그냥 인상이 호쾌해. 1권은 오프닝, 2권은 스릴러가 되고 싶은 삽질, 3권은 미스터리, 4권은 호쾌함이 테마라는 생각이 드네.
 - 그거 칭찬 맞지?
 - 글쎄? 필요 이상으로 화려하단 느낌도 들어서 말이지.
 - 하지만 그건 <해한가> 시리즈의 개성 아닐까? 사실 3권도 상당히 화려한 편이었잖아.
 - 어쩔 수 없잖아, 난 불만 덩어리라고. 아무리 생각해도 이건 영화급 스케일이고, 또 위화감도 엄청나게 든다고.
 - 위화감이라니? 앞의 내용에 비해 화려하단 말이야?
 - 그것도 있고, 이건 뭐랄까, 이야기에 허점이 너무 많아.
 - 그 허점이란 거, 마지막에 채민이가 다 설명했잖아.
 - 허점이나 위화감을 논리적으로 체크하면서 읽은 게 아니라서, 채민의 설명이 전부의 설명인지 일부의 설명인지 가늠을 못하겠어.
 - 그런 건 5권을 읽으면서 확인하면 된답니다.
 - 응, 이 대화만 끝내면 읽어야지.
 - 좋은 자세야.
   까칠 씨, 화려함이란 첫인상 뒤에는 무슨 씁쓸함을 찾으셨나요?
 - 일러스트.
 - <해한가>의 일러스트는 정말 나도 짜증이 나더라. 작품 분위기랑 안 맞는 것 같아.
 - 2권에서 보여준 자아분열이 깨지는 부분이 그나마 좋았는데, 그건 연출이 좋았던 거지 그림 자체가 좋았던 건지는 잘 모르겠다.
 - 4권에서는 각 챕터의 시작에 캐릭터 일러스트가 나온 게 전부잖아? 그게 맘에 안 드는 거야?
 - 응. 특히 태의랑 루이. 작중의 캐릭터 묘사랑 느낌이 너무 달라.
 - 일러스트는 무시하고 읽어야 하는 걸까나…….
 - '무시해야 하나?'라고 고민하는 시점에서 이미 감점이지.
 - 그건 부정할 수 없는 사실이지. 그래도 취향 차이일지도 모르잖아?
 - 그래서 이 이상의 불만은 품지 않으려고.
   사실 4권은 큰 불만이 없거든. 오히려 만족스럽달까.
 - 오탈자나 맞춤법 오류도 없었지?
 - 응. 태의가 한 번 틀렸긴 했는데, 그거야 태의가 맞춤법을 모르는 거일 수도 있고, 굳이 지적하는 것도 치사해 보이니까 넘어갈래.
 - 그럼 이제 5권을 기대하면 되는 거지?
 - 응.
    아 그리고 방금 생각난 건데, 읽으면서 이영도 작가가 많이 생각났어. 개똥철학의 최적화를 위해서 일을 벌이는 느낌이 비슷하달까? <해한가>쪽이 더 작위적이란 느낌이지만.
 - 5권을 읽어보면 끝까지 비슷한지 아니면 새로운 느낌인지 알 수 있겠지.
 - 그래, 그럼 5권을 읽고 나서 다시 만나자고.
 - 이 대화도 끝인가?
 - 그렇겠지? 그럼 안녕히.

보드게임 <자반도르의 셉터> 매뉴얼 2009/08/09 20:24 by SilverRuin


 지인들에게 보여주고자 쓴 텍스트 매뉴얼입니다. 시각 자료가 없으므로 <자반도르의 셉터> 리뷰와 함께 볼 것을 권합니다.







 자반도르의 대학의 여섯 신입생 중 한 명이 되어, 자반도르 세계의 아크 메이지 자리를 놓고 마법 경쟁을 하는 게임입니다.게임은아크 메이지를 상징하는 자반도르의 셉터를 지키는 수문장 중 다섯 이상이 무너지면(=팔리면) 끝납니다.


게임 진행

  매 라운드는 네 단계로 구성됩니다.  1. 턴 오더 확인 / 2. 마법 에너지 받기 / 3. 액션 / 4. 정리

1. 턴 오더 확인
  점수 순서대로 1등, 2등, … , 6등을 결정합니다. 동점이면 보석으로 받는 점수가 높은 사람이 앞 등수입니다. 보석도 동점이면 랜덤으로 결정합니다.

2. 마법 에너지 받기
 활성 사파이어, 에메랄드, 다이아몬드, 루비당 사파이어, 에메랄드, 다이아몬드, 루비 에너지 카드 한 장을 받습니다. 같은 보석 네 개가 활성화되어 있으면 해당 보석의 에너지 카드 네 장이 아닌 해당 보석의 집중 카드 + 2 마법가루를 받습니다. 다섯 개면 집중 카드 + 2 마법 가루,에너지 카드 한 장을 받습니다.
 활성 오팔이 1개면 2 더스트(=마법 가루), 2개면 5 더스트, 3개면 10 더스트, 4개면 12 더스트, 5개면 15 더스트, … 를 받습니다.
  더스트, 마법 에너지 카드, 집중 카드 모두 마법 에너지(=돈)으로, 돈을 지불해야 할 때 액수만 맞다면 어떤 것으로 지불하셔도 상관 없습니다. (당연히 섞어서 지불하셔도 됩니다.)

3. 액션
  1단계에서 정한 순서대로 액션을 합니다. 액션은 세 가지가 가능합니다 : 보석 / 아티팩트 & 수문장 / 지식. 각 행동을 여러 번 해도 되고 각각의 행동 사이의 순서는 자유롭습니다만, 섞여서는 안됩니다.
 (보석 - 보석 -아티팩트&수문장 - 지식 : 가능 // 보석 - 지식 - 보석 : 불가능)
  보석: 보석을 사고, 팔고, 활성화/비활성화 할 수 있습니다. 오팔과 사파이어는 누구나 살 수 있으나 에메랄드, 다이아몬드, 루비는살 수 있는 권한을 따로 얻어야 합니다. 활성화된 보석은 마법 에너지가 나오고 승점 계산에 포함되며, 비활성화된 보석은승점계산에 미포함되고 마법 에너지가 나오지 않습니다. 보석을 팔 때는 살 때의 반(내림)을 받습니다.
  지식: 지식을 한 단계 올릴 수 있습니다. 새로운 지식을 배우고 싶으면 펜타곤의 지식 마커를 새로운 지식 트리에 올립니다. 지식마커를 펜타곤으로 옮기는 건 마법 에너지가 필요하지만 '한 턴에 지식 하나' 제한에는 안 들어갑니다. 올라가려는 지식 단계에해당하는 비용을 지불해야 합니다.
  아티팩트&수문장: 아티팩트나 수문장 경매를 엽니다. 아티팩트는 현재 깔려 있는 경매 매물 중에서만 올리 수 있고, 수문장은 무엇이든 언제나 올릴 수 있습니다. 경매를 여는 플레이어는 최소 가격 이상으로 입찰해야 합니다. 3번 플레이어의 차례였다면4번 플레이어부터 턴 오더에 따라 입찰합니다. 더 높은 가격을 입찰하거나 패스할 수 있습니다. 패스한 플레이어는 경매에 더이상참가하지 못합니다. 가장 높은 가격을 부른 한 명이 남을 때까지 진행하여, 가장 높은 가격을 부른 플레이어는 마법 에너지를지불합니다. 돈이 부족하면 (활성화든 비활성화든) 보석을 팔 수있습니다. 마법 에너지만 충분하다면 아티팩트나 수문장은 한 라운드에 몇 개든 살 수 있습니다.

4.정리하기
  각 플레이어의 승점을 계산합니다. 19점이 되었다면 점수 마커를 19점으로 옮기는 식입니다. 승점은 활성화 보석, 마스터한 지식, 소유한 아티팩트 및 수문장으로 계산합니다.
 각 플레이어가 남긴 돈의 핸드 수와 핸드 제한을 계산합니다. 2더스트는 1핸드, 5더스트는 2핸드, 10더스트는 3핸드, 에너지카드는 1장이 1핸드, 집중 카드는 1장이 3핸드를 차지합니다. 핸드 제한보다 많은 핸드의 돈을 남길 수 없습니다. 아티팩트나 수문장은 핸드 제한에 들어가지 않으므로 몇 개든 가질 수 있습니다.

 만약 수문장이 다섯 개 이상 팔렸다면 4.정리하기 단계까지 마치고 게임을 종료합니다. 승점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다. 동점은 공동 승리합니다.



지식

  모든 캐릭터는 특정 지식의 1레벨을 배우고 시작합니다. 각 지식은 1~4레벨로 구성되며, 4레벨(마스터)이 되면 승점 2점을 획득합니다.

보석에 관한 지식
 : 마녀가 배우고 시작하는 지식입니다. 1레벨에 들어갈 때 핸드 제한이 하나 줄어듭니다. 한 단계 올라갈 때마다 보석을 사고팔 때 10퍼센트씩 싸게 사고팝니다.

에너지 흐름에 관한 지식
 : 엘프가 배우고 시작하는 지식입니다. 1레벨에 들어갈 때 핸드 제한이 하나 줄어듭니다. 2레벨을 배우면 매 턴 2 더스트, 3레벨은 5 더스트, 4레벨은 10 더스트의 마법 에너지를 2단계 때 더 받습니다.

불에 관한 지식
 : 드루이드가 배우고 시작하는 지식입니다. 4레벨에 들어가면 루비를 최대 5개까지 가질 수 있습니다. 단, 드루이드에 한해서 3레벨에서 1개의 루비를 가질 수 있습니다.

9 현자의 지식
 :페어리가 배우고 시작하는 지식입니다. 다른 지식과 달리 1회용 지식입니다. 1레벨에 들어가는 순간 사파이어 에너지 카드 2장,2레벨은 에메랄드, 3레벨은 다이아몬드, 4레벨은 루비 카드 2장을 받습니다. 단, 자신이 받을 수 없는 에너지 카드를 받는다면즉시 그 카드를 공개하고 마법 가루로 바꿔 받아야 합니다. 이 지식을 통해 받은 에너지 카드/마법 가루는 그 턴에는 쓸 수없고, 그 턴의 핸드 제한에도 들어가지 않습니다.

아티팩트에 관한 지식
 : 마법사가 배우고 시작합니다.1레벨에 들어갈 때 핸드 제한이 하나 늘어납니다. 2레벨 이상이 되면 아티팩트를 살 때마다 5원 싸게, 수문장을 살 때마다10원 싸게 삽니다. 4레벨이 되면 할인액이 아티팩트 10원, 수문장 20원으로 늘어납니다.

축적에 관한 지식
 : 코볼드가 배우고 시작합니다. 1레벨에 들어갈 때 핸드 제한이 하나 늘어납니다. 2레벨 이상이 되면 보석을 활성화할 수 있는 슬롯이 하나 늘어납니다. 4레벨이 되면 추가 슬롯이 2개로 늘어납니다.


점수 계산 방법, 턴 오더에 따른 이익/불이익

점수는 다음과 같이 계산합니다.
 - 활성화된 오팔, 사파이어, 에메랄드, 다이아몬드, 루비당 1, 1, 2, 2, 3점
 - 소유한 아티팩트당 점수 (아티팩트마다 다름)
 - 소유한 수문장당 점수 (수문장당 기본 5점에 보너스 점수)
 - 마스터한 지식당 2점

네 개 점수를 합친 점수가 같을 경우, 첫 번째에 해당하는 보석 점수만 따로 비교하여 더 높은 사람이 높은 등수를 차지합니다.

1등이 1.턴 오더 확인 단계에서 10점 이상이었다면 아티팩트를 살 때마다 10원, 수문장을 살 때마다 20원 더 냅니다.
2등이 1.턴 오더 확인 단계에서 10점 이상이었다면 아티팩트를 살 때마다 5원, 수문장을 살 때마다 10원 더 냅니다.
1등이 1.턴 오더 확인 단계에서 10점 이상이었다면 5등은 아티팩트를 살 때마다 5원, 수문장을 살 때마다 10원 덜 냅니다.
1등이 1.턴 오더 확인 단계에서 10점 이상이었다면 6등은 아티팩트를 살 때마다 10원, 수문장을 살 때마다 20원 덜 냅니다.


 
아티팩트

 아티팩트는 A,B,C,D의 네 단계로 구성됩니다. 게임의 시작에는 A급이 경매 물품이 될 수 있으며, A급이 다 팔려야 B급이나오는 식입니다. (수문장은 경매 물품으로 나온 아티팩트와 상관없이 언제나 경매 물품이 될 수 있습니다.)
  마법 벨트, 마법 지팡이를 제외한 모든 아티팩트는 한 사람이 여러 장 가질 수 있습니다.

아티팩트 이름 (영어 이름 ; 승점 ; 기본 가격)

A급
수정구슬 (Crystal Ball ; 1 ; 20) : 핸드 제한을 3 늘려줍니다. B급 아티팩트 불사의 약(Elixir)을 살 때 5원 할인됩니다.
주술서 (Spellbook ;1 ; 20) : 에메랄드를 살 수 있는 권한을 줍니다. D급 아티팩트 위장망토(Shadow Cloak)를 살 때 15원 할인됩니다.
주문석 (Runestone ; 1 ; 20) : 주문석을 구매하는 즉시 아무 지식이나 한 단계 올릴 수 있습니다. C급 아티팩트 불의 잔(Chalice of Fire)를 살 때 10원 할인됩니다.

B급
마법 벨트 (Magic Belt ; 2 ; 30) : 보석을 활성화할 수 있는 슬롯이 두 개 늘어납니다. 한 사람당 하나만 가질 수 있습니다.
마법 거울 (Magic Mirror ; 2 ; 40) : 지식 마커 하나를 무료로 펜타곤으로 옮길 수 있습니다. 마법 거울 구매자를 제외한 다른 모든 플레이어는 자신의 활성화 보석 하나를 제거해야 합니다.
보호의 목걸이 (Crystal of Protection ; 2 ; 40) : 2단계에서 마법 에너지를 받을 때 에메랄드 에너지 카드를 한 장 받습니다.
불사의 약 (Elixir ; 2 ; 60) : 다이아몬드를 살 수 있는 권한을 줍니다. 구매 즉시 다이아몬드 하나를 무료로 받습니다. 가진 수정구슬당 5원 싸게 살 수 있습니다.

C급
통솔력 가면 (Mask of Charisma ; 3 ; 50) : 구매 즉시 아무 지식이나 한 단계 올릴 수 있습니다. 수문장을 살 때 20원 할인해줍니다.
마법 지팡이 (Magic Wand ; 3 ; 60) : 보석을 활성화할 수 있는 슬롯이 두 개 늘어납니다. 핸드 제한을 3 늘려줍니다. 한 사람당 하나만 가질 수 있습니다.
불의 잔 (Chalice of Fire ; 4 ; 80) : 2단계에서 마법 에너지를 받을 때 루비 에너지 카드를 한 장 받습니다. 가진 주문석 하나당 10원 싸게 살 수 있습니다.

D급
위장 망토 (Shadow Cloak ; 5 ; 80) : 지식 마커 하나를 무료로 펜타곤으로 옮길 수 있습니다. 위장 망토 구매자를 제외한 다른 모든 플레이어는 자신의 활성화 보석 하나를 제거해야 합니다. 가진 주술서 하나당 15원 싸게 살 수있습니다.
부적 (Talisman ; 8 ; 100) : 구매 즉시 지식을 두 단계 올릴 수 있습니다. 하나의 지식을 두 단계 올려도 되고, 두 개의 지식을 한 단계씩 올려도 됩니다.


수문장

  모든 수문장은 기본 점수 5점을 가지고 있으며, 푸에르토 리코의 대형 건물처럼 보너스 점수가 있습니다. 모든 수문장은 기본 가격이 120원입니다.

고양이 : 활성 오팔당 보너스 점수 2점. 최대 보너스 점수는 12점.
여우 : 활성 사파이어당 보너스 점수 2점. 최대 보너스 점수는 12점.
풍뎅이 : 활성 에메랄드당 보너스 점수 1점.
유니콘 : 활성 다이아몬드당 보너스 점수 1점.
도마뱀 : 활성 루비당 보너스 점수 2점.
불사조 : 활성 보석의 종류당 보너스 점수 2점.
올빼미 : 마스터(4레벨) 지식당 보너스 점수 2점.
두꺼비 : 소유한 주술서, 주문석, 보호의 목걸이, 불사의 약 하나당 보너스 점수 2점.
까마귀 : 소유한 수정구슬, 마법 벨트, 마법 지팡이, 통솔력 가면 하나당 보너스 점수 2점.


기타 정보

보석 구매가격 (보석에 관한 지식 0레벨 기준)
오팔 10, 사파이어 20, 에메랄드 30, 다이아몬드 40, 루비 60

각 보석의 평균 수입 (집중은 평균*4 + 2 더스트)
사파이어 평균 5, 다이아몬드 평균 10, 루비 평균 15 (표준편차 1.2)
에메랄드 평균 7.5 (표준편차 1.91)

2인플 시 각 아티팩트 1장씩, 3~4인플 시 2장씩, 5~6인플 시 3장씩 사용됨

기본 보석 슬롯 : 5개
시작 보석 : 2 오팔, 1 사파이어
시작 자금 : 10~20 더스트 (캐릭터마다 다름), 2 사파이어 에너지 카드 (페어리 한정)
시작 핸드 제한 : 5 (시작 지식에 따라 +-1)


┗영화 리뷰 최근에 본 영화 잡담 2009/08/07 20:35 by SilverRuin




  '2008 최고의 오락 영화'라고 극찬하는 분들이 많던데, 사실 최고인지는 잘 모르겠다. 세계에서 가장 성공한 공돌이라 평가받는 남자의 개과천선기에다가 액션을 곁들인 느낌. 만화 원작답게 내용이 뻔해서 편하게 볼 수 있다는 건 장점. 장편 드라마가 새로 시작할 때 1,2화를 몰아서 방영해주는 걸 보는 느낌이었으니, 이제 3화(<Iron Man 2>)를 기대해볼까.

  아, 나도 저런 비서가 있으면 좋겠다는 생각은 조오금 했다.


  <아이언 맨>보다 <점퍼>를 재밌게 봤다. 사람의 상상력을 더 자극하는 신선한 내용이라 그런가? 그러나 그 신선함을 잘 활용하지 못한 것 같아서 아쉽다. 후반 액션 씬에서 주인공 친구가 순간적인 점핑을 연속적으로 하면서 내지르는 펀치 장면이 가장 신선하고 좋았다.


  그냥 최고. 그저 최고. 본편보다 '구름 조금'이었던가? 본편 전에 보여주는 짦은 애니메이션이 3배 정도 재밌었던 것만 제외하면 멋졌던 작품. 노인의 격투란 이것이다! 라고 말하는 후반 장면도 좋았고, 말하는 개들의 넉살도 귀여웠고, 할아버지의 로맨스도 좋았고. 여자친구랑 봐서 더 좋았나?<<


  <원 피스>의 모 캐릭터가 떠오른다는 사실만 제외하면 의외의 스토리 전개에 즐거워하며 볼 수 있었던 영화. 윌 스미스가 윌 스미스로 안 보였고 '병신 같지만 멋있어!'가 보는 내내 머리속에 멤돌지만 뭐 상관 없겠지.
  참고로 저 대구 시민 아닙니다 ()


  재밌긴 재밌는데 좀 미묘. 특수 수트를 입은 액션은 스타일리시하고 좋았지만, 굳이 수트에 머물지 않는다면 스피디한 추격씬이 포함된 액션은 신선하다고 할 수 있을지 미묘하고, 다른 액션들이야 사실 다른 영화에서도 볼 수 있으니.. 이병헌이 나온다는 점을 제외하면 특별함을 느끼기 힘들다는 점에서 감점. 원작팬이 아니라서 그런가?

┣게임 소개와 리뷰 <자반도르의 셉터 (The Scepter of Zavandor)> 2009/07/25 13:37 by SilverRuin


이미지 출처 : 다이브 다이스


  자반도르 대학에 마녀, 엘프, 드루이드, 요정, 마법사, 지신, 코볼드 여섯 명의 신입생이 들어왔습니다. 이제 당신은 여섯 신입생 중 한 명이 되어 보석을 다루고 아티팩트를 구하며 지식을 배우게 됩니다. 그리고 자반도르의 셉터를 지키는 수문장 다섯이 사라지고 나면, 이제 새로운 아크 메이지가 탄생하게 될 것입니다.

<'자반도르의 셉터'의 구성물을 모두 찍은 사진입니다>

  <자반도르의 셉터>는 1991년에 발매된 <Outpost>에 판타지 테마를 입혀서 2004년 Z-man Games에서 재발매한 게임입니다. 판타지 테마하면 <WoW> 같은 롤플레잉 게임을 떠올리기 쉬운데, <자반도르의 셉터>는 일반적인 판타지 테마의 게임과는 달리, 게임 내에서 돈의 역할을 하는 마법 에너지를 사용하고 투자하는 방식으로 전략을 겨루는 경제 게임의 성격이 강합니다. 신입생들은 자신에게 주어진 마법 에너지를 사용하여 지식을 배우거나, 보석을 사용하여 새로운 마법 에너지를 추출해내고, 아티팩트를 사용할 수 있습니다. 이렇게 마법 에너지, 즉 돈을 사용하고 벌어들이면서 수문장(Sentinel)을 무찌를(=구매할) 마법 에너지를 모으게 되고, 다섯 수문장이 사라지게 되면 게임이 끝나고 아크 메이지가 결정됩니다.


<자반도르의 셉터를 지키는 아홉 수문장들입니다.>
이미지 출처 : 보드게임긱

  수문장이 다섯 이상 팔린 라운드가 끝나면서 게임이 끝나게 되고, 점수가 가장 높은 플레이어가 승리하게 됩니다. 점수를 높이는 방법은 보석을 활성화하거나, 아티팩트를 사 모으거나, 지식 하나를 완전히 배우는 것 등이 있습니다. 그러나 일반적으로 수문장을 사게 되면 점수가 가장 크게 오르기 때문에, 게임은 결과적으로 마지막에 수문장을 사는 것을 가장 큰 목적이 됩니다.

  그런데 이 수문장이 120의 마법 에너지는 있어야 살 수 있는 녀석입니. 아티팩트 중 가장 비싼 게 100의 마법 에너지가 필요함을 생각하면, 수문장을 산다는 건 그다지 쉬운 일은 아닙니다.

<오팔을 사용하면 얻게 되는 마법 가루 칩들>
이미지 출처 : 보드게임긱

  매 라운드가 시작할 때마다, 승점 순으로 턴 순서를 정하게 됩니다. 이 등수대로 턴을 진행하는 것은 물론이고, 아티팩트 및 수문장 구매 시 메리트나 디메리트가 있을 수 있습니다.

  순서가 정해졌으면 1등부터 마법 에너지를 받습니다. 먼저 자신이 활성화한 보석에서 에너지가 나오는데, 더 효율적인 수익구조를 짜려면 처음부터 살 수 있는 오팔과 사파이어보단 나중에야 살 수 있는 에메랄드 이상의 고급보석이 꼭 필요합니다. 특별한 아티팩트나 지식을 배우면 수익이 더 늘어나지만, 기본적으로 자신의 수익은 활성화된 보석이 중요합니다.

<왼쪽 위부터 시계방향으로 오팔, 다이아몬드, 에메랄드, 사파이어, 루비>
이미지 출처 : 보드게임긱

  모든 사람이 마법 에너지를 얻고 나면, 1등부터 자신의 턴을 진행하게 됩니다. 자신의 턴에 할 수 있는 건
  • 보석을 사고팔기
  • 지식 배우기
  • 아티팩트 및 수문장의 경매를 시작하기
  입니다.
  세 번째에 나타난 것처럼 아티팩트나 수문장은 돈이 되면 무조건 살 수 있는 게 아니고 경매에서 가장 높은 가격을 제시하여야지만 구매할 수 있습니다. 경매 시스템이 들어간 게임에서는 꼭 필요한 물건을 비싸지 않은 가격에 사는 것이 중요하죠. 그래서 어느 물건이 어떤 때 경쟁자가 많고, 어떤 때 필요하고, 어떤 때 싸게 살 수 있는지를 아는 것도 중요합니다.

  경매 시스템이 들어가면 부익부 빈익빈이 되기 쉬운데, <자반도르의 셉터>는 이를 막고자 1,2등은 아티팩트나 수문장을 비싸게 사야 하고, 5,6등은 아티팩트나 수문장을 싸게 살 수 있도록 하여, 부익부 빈익빈 현상을 막았습니다.

  또, 최종적으로 돈이 많다고 하여서 반드시 많은 점수를 내는 것은 아니므로, 남들보다 수익이 적더라도 그에 맞는 운영을 한다면 여전히 승리의 가능성은 남아 있습니다.

<마법사는 수익이 적어도 효율적인 아이템 구매로 승리를 노릴 수 있는 캐릭터입니다>
이미지 출처 : 보드게임긱


  모든 사람이 턴을 끝내고 나면, 각자 가지고 있는 돈의 양을 확인합니다. 그리고 가질 수 있는 양을 초과한 돈은 버려야 합니다. 중요한 건, 가질 수 있는 돈의 양은 액수로 정해지는 것이 아닙니다.
  무슨 말이냐고요? 위의 마법사 캐릭터 보드를 보면 아래의 hand limit의 6이 밝은 색으로 되어 있습니다. 라운드가 끝날 때 가지고 있을 수 있는 돈, 즉 핸드 제한이 6이란 뜻이죠.

  가치 2의 마법 가루의 핸드 제한은 핸드 1을 차지합니다. 평균 마법 에너지 5의 사파이어 마법 에너지 카드와 평균 마법 에너지 15의 루비 마법 에너지 카드도 핸드 1을 차지합니다. 당연히 마법 가루보단 마법 에너지 카드, 그것도 더 좋은 보석의 마법 에너지 카드로 마법 에너지를 남기는 것이 좋겠죠?

  이와 같은 핸드 제한 시스템 때문에, 수문장을 살 수 있는 120의 에너지를 모으는 데 많은 시간이 걸리게 되고, 수문장을 사는 데 걸리는 시간을 단축하고 보다 효율적으로 접근하면서 많은 점수를 모으는 것이 게임의 주된 내용이 됩니다.

<게임에서 승리하는 데 가장 큰 갈림길이 되는 C급 아티팩트들>
이미지 출처 : 보드게임긱

  경제 게임의 특징은, 어떤 행동을 언제 하느냐 어떻게 하느냐에 따라 게임이 굉장히 다양한 방식으로 진행될 수 있다는 점입니다. 그런 면에서 <자반도르의 셉터>는 플레이할 때마다 게임의 전개가 달라지고, 그만큼 높은 리플레이성을 자랑합니다. 또 부익부 빈익빈 현상도 쉽사리 일어나지 않으면서 필승 전략도 없습니다. 게다가 의외로 중독성 있다구요 :)

  이 게임을 통해 친해진 사람도 많고, 많은 사람과 여러 대화를 나누게 해주는 소재가 된 게임으로서 저에게 굉장히 중요한 게임이라는 생각이 문득 드네요. 이상, <자반도르의 셉터>였습니다.

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