이 글은 보드게임긱에 <도미니언>의 작가 Donald X. Daccarino 씨가 올린 The Secret History of the Dominion Cards를 번역한 글입니다. 제 번역 실력이 미숙하여 오역이 있을 수 있으며, 이는 전적으로 제 책임입니다.
내용을 읽어보면 '개발'이란 표현을 많이 쓰는데, 작가가 개인적으로 게임을 만드는 과정을 개발 전 단계, 어느 정도 틀이 잡히고 상품으로 내기 위해 집중적으로 점검하는 단계를 개발이라고 보았습니다.
+buy는 +구매, +action은 +액션, +coin은 +할인, +card는 +카드로, discard는 버리다, trash는 제거하다로 번역합니다.

BGN과의 인터뷰에서 전 도미니언의 제작 과정에서 있었던 이야기를 했습니다만, 각각의 카드에 대해선 그다지 말할 기회가 없었던 것 같습니다. W. Eric 씨가 저에게 물어보질 않았거든요. 며칠 전 그 인터뷰를 떠올리다가 '맞아, 내가 쓰면 되잖아!'라고 생각했습니다. 보다시피, 제 생각은 옳았고, 여기에 도미니언의 각 카드에 대한 이야기를 적습니다. 이 이야기를 들어줄 사람이 있는지 모르겠지만, 전 Mark Rosewater 씨의 MTG 제작 과정에 관한 글들을 읽었습니다. 혹시 모르죠, 나 같은 사람이 또 있을지. 어쨌든, 시작합니다!
모험가(Adventurer)
얼마 동안 메인 셋(역자 주 : 도미니언 기본판을 말하는 것 같습니다.)에 가격 6의 액션 카드는 없었습니다. 없는 게 좋을 것 같았죠. 어느날 우리는 왕국 카드를 25종을 넣기로 했고 - 25에서 20으로, 그리고 다시 25로 바뀌었습니다. - 가격 6의 카드가 들어갈 자리가 생겼기 때문에 다른 확장에서 적당한 카드를 찾기 시작했습니다. 재밌으면서도 다른 확장에서 나와도 문제가 없을 법한 카드요. 일곱 번째 확장에서 모험가를 꺼냈습니다. 앞으로 얼마나 많은 도미니언 확장이 나올지는 모르겠습니다만, 난 모든 카드를 인쇄했었고 친구들이 맘에 안 든다고 하기에 많은 카드를 파기하였습니다.
관료 (Bureaucrat)
(역자 주 : 주 내용은 의용군과 관료의 효과가 처음엔 반대였다가 바뀌었다는 부분인데, 이 바뀌는 부분에서 번역이 잘 안되네요.)
좋아요, 관료에는 좀 긴 이야기가 있습니다.
오랬동안 메인 셋에는 '다른 모든 플레이어 덱의 가장 위의 카드를 제거한다.'라는 공격 카드가 있었습니다. BGN 인터뷰에서도 언급했지만, 이 카드는 세 가지 문제점이 있었죠. 하나, 너무 무작위성이 커요. 둘, 모든 플레이어가 다섯 장 짜리 덱으로만 게임을 하게 될 위험성이 있습니다. 셋, 그런데 어떤 의미론 공격 효과가 약해요. 이러한 문제점이 개발 과정에서 아직 남았었는데, 이 카드를 확장 카드 중 의용군(Militia ; 다른 플레이어는 덱의 가장 위의 카드를 공개한다. 아무도 동화를 공개하지 않았다면 그 카드들을 모두 제거한다. 그렇지 않다면, 은화를 얻는다.)으로 대체하려고 했습니다. 이 카드는 이상한 게임 상태가 계속되는 문제를 해결해주었고, 무작위성도 덜했지만, 여전히 재미 없다는 점이 문제였습니다. 게다가 개발 당시의 해자 카드의 효과가 겹치면 굉장히 복잡해졌죠. 공격 효과가 좀 더 천천히 해결되도록 할 필요가 있었습니다. 어쨌든 쓸모가 없었죠. 우리는 제거가 아닌 버리기 공격 효과를 생각해내기 전까지 민병대와 기존 카드의 다양한 변형 카드를 테스트플레이했습니다. 제거가 아닌 버리기 공격 효과에 의용군의 변형을 싫어한 Valerie는 기뻐했고요.
메인 셋에는 이미 버리기 공격 카드가 있었습니다. 나는 관료주의(+2할인. 다른 플레이어는 손에서 카드 한 장을 덱 위에 올려놓는다.)를 세 번째 확장에서 가져와서 시험해보았습니다. 이때 도미니언의 버리기 공격 카드의 문제점이 나타났죠. '손에서 카드 한 장을 버린다.' 효과를 가진 카드가 한 라운드에 여러 번 사용되면, 아무것도 할 수 없게 되기도 해요! 두 번까진, 뭐 그럴 수도 있어요. 세 번째 당하면 끔찍하죠. 한 턴을 날려버린다고요. 네 명 게임에서는 세 번까지 당할 수도 있고 말이죠. 심지어 마을(Village)이나 알현실(Throne Room)이 없어도 말이에요. 이런 효과는 기본적으로 엄청 약할 수도 엄청 강할 수도 있었습니다.
해결책은 이랬습니다. 첫 번째 방법은 '다른 모든 플레이어는 3장이 될 때까지 카드를 버린다.'였죠. +2 할인 기능이 붙은 그 카드는 관료주의라 불리게 됩니다.
그러자 의용군을 대체할 공격 카드가 필요했고, 나는 관료주의를 다른 방향으로 수정하였죠. 의용군의 은화를 얻는 효과는 그대로 두되, 덱 위에 카드를 놓게 만드는 걸 좀 더 흥미롭게 하고자, 버리기 효과를 승점 카드에만 적용하여 카드를 버리는 양을 다른 방식으로 제한하였습니다. 나는 원래의 관료주의의 '당신의 덱 위에' 부분을 사용하여 후에 관료주의라 불릴 카드를 색다르게 하였습니다. 그리고 이미 의용군 카드의 삽화 작업을 맡겼기 때문에, 우리는 그 카드를 의용군이라 부르기로 하였습니다.
원래의 관료주의는 특성이 확실해졌습니다. 카드를 돌려 놓는 건, 알다시피, 붉은 끈(*1) 같아서 당신을 느리게 하죠. 이 시점에서 두 카드의 이름이 거꾸로였기 떄문에, 두 이름을 바꿨습니다. 그리고 모든 공격 카드가 사람이었기 때문에, 관료주의는 관료가 되었습니다.
(*1) 공문서를 묶을 때 쓰는 붉은 끈, 관청의 형식주의나 비능률, 관료주의를 Red Tape라 부릅니다.
지하저장소 (Cellar)
이 카드의 예전 버전은 +1 액션이 없었습니다. 그렇지만 +1 액션이 당연히 필요해졌고, +1 액션을 추가하여 지금까지 다른 변화 없이 남아 있습니다.
대법관 (Chancellor)
Valerie가 그녀의 게임 카피를 받았을 때, 첫 번째 확장도 같이 받았습니다. 그래서 메인 셋을 구성할 때 그녀는 그 확장들에 대해 알고 있었고, 메인 셋의 카드 중 하나를 이 카드로 바꿔 넣는 의견이 나왔습니다. 난 그녀가 대도(Thief)를 막을 방법의 하나로 다른 +할인 카드를 찾는다고 생각했습니다. 나 역시 이 카드가 단순하면서도 섬세한 면이 있기 때문에 메인 셋에 들어가도 좋다고 생각했죠. 새로운 건 언제나 좋잖아요. 안 그래요? 물론 나도 좋아해요!
예배당 (Chapel)
이 카드는 '원하는 만큼의 카드를 제거한다.'로 시작해서, 조금 약해진 '네 장까지의 카드를 제거한다.'가 되었습니다. 나는 '세 장까지의 카드를 제거한다.' 버전도 테스트해봤는데, 정말 끔찍했어요. 지금의 효과보다 엄청나게 느렸습니다. 믿을진 모르겠지만.
회의실 (Council Room)
처음에 네 번째 확장은 '비 공격성 상호작용'라는 서브테마가 있었습니다. 그건 정말 간단하고도 최고의 확장이었고, 여럿으로 나누어야 하는 것도 분명했죠. 그래서 메인 셋에 이 카드가 들어가게 됐습니다.
연회 (Feast)
언젠가, 첫 번째 확장은 '1회용' 테마였습니다. 어느 순간, 어떤 플레이어들은 그 테마를 싫어하기에 '1회용' 테마가 좋지 않다는 걸 깨달았죠. 그들은 카드가 덱이든 어디든 머물러 있지 않는다는 사실을 좋아하지 않습니다. 확실하진 않지만, 어쨌든 싫어하는 사람은 있을 것 같았습니다. 그래서 '1회용' 테마의 카드를 나누었습니다. 1회용 카드들은 다양하기 때문에 언젠간 쓸모가 있을 거로 생각했고, 어떤 사람들은 좋아할지도 모르니까요. 하지만 한 셋에 하나조차도 안 넣을 수도 있습니다. 메인 덱에 이 카드 하나가 들어가는 게 내가 할 수 있는 최소한의 적극적인 도전이었습니다.
축제 (Festival)
한 셋에 다시 25종의 왕국 카드를 넣기로 결정했을때, 마을 (Village) 타입의 카드가 더 필요했고, 이 카드는 여섯 번째 확장에서 가져온 간단한 녀석이었죠. 사실 이 카드는 원래 서커스(Circus)란 이름이었습니다. Dale이 축제란 이름을 제안했던 것 같아요. 관료와 의용군을 제외하면, 이 녀석이 유일하게 개발 과정에서 이름이 바뀐 카드입니다.
만약 또 이름을 바꿀 일이 생긴다면, 내가 할 일은 늘어날 거에요. 많은 이름이 꽤 직관적이에요. 대도(Thief)는 재화를 훔치고, 해자(Moat)는 적의 공격을 막아주죠. 난 대도라 해도 수영은 못할 거라 가정했고, 나중에 해자의 일러스트를 보면, 아예 수영을 할 수 없을 정도죠. 물론, 어떤 건 이상해요. '왜 연회는 거대한 공방(Workshop)인 거지?'라고 생각할 수도 있어요. 이봐요, 당신은 연회에서 가게 이야기를 하고 있다고요!
이름은 우리가 그렇게 중요하게 여긴 문제가 아니었어요. 각 카드가 오랫동안 그 이름으로 불렸기 때문에 모든 게 괜찮아 보였어요. 이건 'Raiders of the Lost Ark(*2)' 현상이에요. 레이더스? 어떤 도둑은 보트를 훔치기도 하나 보죠? 하지만 익숙해지고나면, 그 영화는 그냥 '레이더스(Raiders)'입니다.
어쨌든, 나는 그 후로 새로운 카드의 이름에 더 많은 신경을 썼습니다.
(*2)'Raiders of the Lost Ark'는 인디아나 존스 시리즈의 1편에 해당하는 영화 '레이더스'의 원제입니다.
정원 (Gardens)
원래 메인 셋에는 정원이 아닌 다른 승점 왕국이 있었습니다. 여섯 번째 확장에서 정원을 가져와 바꿔 넣었죠. 정원이 좀 더 사용하기 쉬웠으니까요. 쓸만한 정원 전략이 많거든요. 언젠가 Valerie가 메인 셋에서 꼭 빠져야 할 카드 리스트에 이 카드를 올린 적이 있는데, 난 내 결정을 바꾸지 않았고 Valerie도 이에 관해 더는 언급하지 않았습니다.
연구소 (Laboratory)
굉장히 일찍 만든 카드입니다. 마치 영원히 거기 있었던 것처럼.
도서관 (Library)
내가 여섯 번째 확장에서 축제를 빼왔을 때, 도서관도 같이 가져왔습니다. 내가 보기엔 그 둘은 하나로 묶인 거나 마찬가지였거든요. 사실 세 장짜리 묶음이었지만, 나머지 하나는 불합격이었습니다. 도서관으로 충분해 보였죠. 언젠가 카드 텍스트가 헷갈린다는 불평이 있었고, 그냥 셋에서 빼버릴까 했던 적도 있습니다. 결국 텍스트를 복잡하지 않도록 고치는 걸로 끝냈지만요.
시장 (Market)
도미니언의 처음 만들어진 날 이 카드는 단순히 "+1 구매"만 있었고, 다음 며칠 동안 다른 "+" 효과들을 추가했습니다. 만약 거기서 멈췄다면 시장의 초기 버전이 더 쌀 거로 생각하겠지만, 아니에요. 가격은 5였습니다. 첫 게임을 하기 전에 난 카드의 가격이 어떻게 정해져야 할지 기준이 전혀 없었고, 어림짐작마저 없기도 했어요. 시장을 뽑는다는 건 구매를 위해 손의 카드를 줄인다는 걸 의미하고, 추가적인 돈이 필요하단 건 금방 확실해졌습니다. 그리고 할인을 해주는 다른 카드가 있었기에, 그것들을 합쳤습니다.
의용군 (Militia)
의용군에 관한 이야기는 이미 관료를 말할 때 다 했습니다. 의용군의 이야기가 궁금하면 가서 관료를 보도록 하세요.
광산 (Mine)
광산은 처음 10개의 액션 카드 중에서도 가장 변화가 적은 카드입니다. 언제나 가격은 5였고, 언제나 동화는 은화로, 은화는 금화로 바꿔주었죠. 딱 하나 달라진 건, '가격이 최대 3까지 높은 재화 카드를 얻는다.'라는 문구입니다. 언젠가 다른 재화 카드를 만들지도 모른다고 생각했으니까요.
해자 (Moat)
해자의 초기 버전은 단순히 공격을 한 번 막고 버리는 거였습니다. 너무 약했기 때문에, 천천히 효과를 강하게 만들었죠. 그리고 공격 카드가 게임에 없더라도 해자가 뭔가 할 수 있어야 한다고 생각했습니다. Valerie가 그녀의 카피를 받았을 때, 해자는 '+2 카드 or 공격을 한 번 막고 버려지기'였습니다. 그렇지만 개발을 시작하기 전에, 단순히 카드를 보여주면 공격을 막아서 몇 번의 공격이고 막고, 자기 차례에 카드를 뽑을 수 있도록 효과를 변경했습니다. Valerie와 Dale이 '너무 강하다.'고 생각했고, 우리는 버리는 버전도 테스트해봤지만, 결국 강한 버전으로 가기로 했죠.
대금업자 (Moneylender)
바꿀 생각조차 안 해본 오래된 카드입니다.
개조 (Remodel)
역시 별다른 이야기가 없는 초기의 카드입니다.
대장간 (Smithy)
역시 변화가 없었던 초기 카드입니다. 사실 이 카드는 가장 처음에 만든 10종의 카드 중엔 없었습니다. 처음엔 '카드를 뽑는 건 좀 별로인 것 같아.'라고 생각했죠. 하지만, 사실 그건 재밌는 거였고요.
스파이 (Spy)
메인 셋을 개발할 때 이 카드를 네 번째 확장용으로 만들었고, 거의 바로 메인 셋으로 가져왔습니다. 이 카드는 정말 완벽했어요. 공격 카드이면서 그다지 공격당한다는 느낌도 나지 않고, 다른 수많은 카드와 같이 사용될 수 있었으니, 가치가 엄청났죠. 게다가 +1 카드 +1 액션이란, 액션도 핸드도 줄지 않는 '공짜' 카드였으니, 대단한 녀석이죠.
대도 (Thief)
이 카드는 Valerie와 Dale이 - 기능이 아닌 단순한 문구 변화를 제외하면 - 변경한 유일한 카드입니다. 그들은 약하거나 헷갈리는 카드를 바꾸자 했고, 대도를 제외하곤 결국 내가 의도한 대로 끝났습니다.
대도는 처음에는 덱에서 두 장의 카드를 공개하고, 제거되지 않은 건 덱에 돌려놓았습니다. 그러자 Valerie는 설령 2장의 카드가 모두 재화가 아니더라도, 어떻게 대도가 아무것도 못할 수가 있느냐고 주장했죠. 그리고 카드를 놀려놓을 때 순서의 문제도 있었고요. 그리고 그들은 '공개'를 '공개 후 버리기'로 바꿨습니다. 처음에는 좀 회의적이었지만, 지금은 잘 바꿨다고 생각합니다.
알현실 (Throne Room)
알현실의 가격은 거의 항상 3이었습니다. 처음 두 턴에 알현실을 두 장 살 필요성은 못 느낄 테고, 둘 중 한 턴에도 그다지 사고 싶지 않을 거라 생각했죠. (연회 콤보를 제외하고 말입니다.) 언젠가 알현실의 가격이 3이든 4든 상관 없다고 느꼈는데, 그럼 3으로 해서 안될 게 없었죠. 사실, 난 어떤 카드가 더 싸질 수 있다면 가격을 싸게 정합니다. 카드가 게임을 망가뜨리지 않는 범위 안에서 최대한 싸길 원했죠. 비싸서 게임 내내 안 쓰이는 것보단 나으니까요. 그래서 난 알현실이 좋았고, 가격 3으로도 충분하다고 생각했습니다.
나중에 개발 테스트 중, 다른 사람이 알현실 경쟁에 끼지 않아서, 알현실 여섯 장을 엮어서 사용한 적이 있었습니다. "먼저 알현실을 쓰겠어. 먼저 알현실로 알현실을 사용하고, 알현실에 대장간을 사용하고, 알현실을 사용하고. 알현실을 사용하고……." 우린 이 웃긴 상황에서 binary tree(*3)를 썼는데, 테이블이 액션 카드로 엄청 복잡해졌습니다. 알현실은 강할 뿐만 아니라 까다로웠어요. 가격 4면 좀 나을 거라고 생각하기 시작했죠. 그러면 알현실을 많이 가지긴 어려울 테고, "시장을 쓰고, 알현실 두 장을 사겠어." 같은 상황도 그다지 많이 안 일어날 테니까요. 이때 은화는 가격 3이었고, 무작위로 10종류의 왕국 카드를 정했을 때 가격 3이 아닌 게 있는 게 괜찮기도 했고요.
(*3)이진 트리 (클릭하면 위키백과의 이진 트리 항목 창을 엽니다.)
마을 (Village)
마을은 개발 과정에서 점점 좋아진 녀석입니다. 내 친구 중 한 명은 언제나 마을을 즐겨 사용했는데 게임에서 이기질 못했어요. 그래서 처음 몇 주간 난 마을을 조금씩 좋게 만들었고 지금처럼 되었습니다. 사람들이 마을이 너무 좋다 아니다를 놓고 토론을 하는 걸 구경하는 건 재밌습니다. 그렇지만 내가 직접 토론에 끼는 건 피하고 있어요. (먼 산)
마녀 (Witch)
개발 초기에 마녀는 가격이 3인 대신 +카드 기능이 없었습니다. 곧 가격이 5로 오르고, '1원을 지불한다.'라는 페널티를 붙였죠. 그러자 사람들이 마녀를 싫어하기 시작했습니다. 그런 현상이 개발이 시작될 때까지 계속되었죠. 확장을 좀 멀리하고 메인 셋의 테스트에 주력하기 시작했을 때, 마녀가 약하다는 걸 실감했습니다. 먼저 페널티를 없애고, +1 카드를 붙였다가, 나중엔 +2 카드로 바꿨죠. 가격은 여전히 5였습니다.
나무꾼 (Woodcutter)
언젠가 메인 셋에 +구매 카드가 더 있어야겠다고 생각한 적이 있습니다. 나무꾼에 작은 보너스가 붙은 것들을 여럿 시도해본 적이 있었는데, 그 작은 보너스가 영 맘에 안 들었어요. 결국 단순한 나무꾼으로 가기로 했죠. 그리고 좀 더 재밌는 +구매 카드와 나무꾼을 바꿨는데 Valerie나 Dale은 그걸 맘에 들어 하질 않았고, 나무꾼은 다시 메인 셋으로 돌아왔습니다. 그러는 게 메인 셋이 너무 복잡해지지 않았으니까요.
초기에 '+1 구매'는 '당신은 이번 턴에 카드를 하나 더 살 수 있다.'라고 길게 썼습니다. 두 번째 카드가 만들어졌을 때 나는 그걸 '+1 구입(Purchase)'로 바꿨고, 다음에는 '+1 건설(Build)'로, 마지막엔 '+1 구매(Buy)'로 바꿨습니다. '+1 액션'도 처음에는 마찬가지로 길게 썼지만, 다른 이름을 쓴 적은 없어요. 개발 단계에서 우리는 문구 대신에 아이콘을 쓰는 걸 고려했다가 포기했죠. 액션 아이콘으로 뭘 하겠어요? 좋을 게 없다고 생각했습니다. 그리고 그다지 간단하게 만들어 주지도 않고요. '액션'이나 '구매'는 일종의 텍스트 아이콘입니다. 어쨌든, '왜 나무꾼이 추가 구매권을 주는 거지?'라고 궁금해는 사람이 있다면, 내가 이 카드의 이름을 '+1 구매'를 '+1 건설'이라 부를 때 지었고, 나중에 이름을 바꿀 생각을 하지 않았다고 말해주겠어요.
공방 (Workshop)
공방의 최초 버전은 '+1 액션, -1 구매, 가격 3 이하의 카드를 얻는다.'였습니다. '-1 구매'라니, 뭘 하라는 거냐고요? 난 재화를 안 쓰는 덱을 짜본 적이 있어요. 때때로 잘 먹혔지만, 대부분 쓸모없었습니다. 나 빼고 모두 공방을 싫어했어요. 결국 난 '-1 구매'를 없애버렸습니다. 그래도 여전히 사용하기 까다로워서, 지금 같은 공방이 되었고요.
사유지(Estate), 공작령(Duchy), 동화, 은화, 금화
이 카드들은 바뀐 적이 없습니다. 액션들이 너무 재화 카드에 맞추어져 있다고 할 수도 있겠네요. 재화 카드의 장수는 전체 셋의 장수에 맞춰서 변했고, 지금처럼 되었습니다. 개발 단계에서 이 카드들의 이름에 관한 이야기가 이슈가 된 적이 있습니다. "'구리 광산(Copper Mine)'이 '동화(Copper)'보다 낫지 않을까?" 결과는 보다시피 동화의 승리죠. 재화 카드의 이름이 광산이 아닌 정말로 재화일 때 액션 카드의 이름을 짓기가 훨씬 편했으니까요.
속주 (Province)
BGN과의 인터뷰에서도 말했지만, 개발 과정에서 공작령 러시 때문에 속주의 승점을 5점에서 6점으로 높였습니다. 공작령 러시는, 그냥 단순히 은화와 공작령만 사는 걸 말합니다. 그땐 어떤 승점 카드 더미든 떨어지면 게임이 끝났습니다. 만약 한 사람만 공작령 러시를 시도한다면 그 사람을 이길 수 있지만, 두 사람이 공작령 러시를 한다면 당신도 반드시 참가해야만 합니다. 내 친구가 이 전략을 찾아냈는데, 나는 이 전략에 별 문제점을 못 느꼈어요. 정말 재미없는 전략이었고, 오직 이기기 위해서만 그런 전략을 할 테니까요. 게다가 꼭 이기는 것도 아니에요. 모두가 공작령 러시를 하면 임의의 다른 사람이 이길 수도 있으니까요. 그 전략은 게임을 재미없게 만들 테고, 우리는 그 전략을 쓰지 않았습니다.
게임을 정말 재미없게 만드는 게 뜨거운 감자가 아니라면 믿을 수 있겠어요? 만약 당신이 게임을 갓 배운 플레이어라면, 공작령 러시는 당신의 승률을 0에서 평균으로 높여줄 겁니다. 그래요, 그건 엄청난 문제였습니다. 익명의 테스트 플레이어가 그걸 알아챘고, Valerie와 Dale도 비상이 걸렸죠. 결국 속주의 승점을 5점에서 6점으로 높이고, 게임 종료 조건을 '승점 더미가 하나 떨어진다.'에서 - 이게 초기의 게임 종료 조건은 아닙니다. 처음에는 '어떤 카드 더미든 떨어지면'이 종료 조건이었어요. - 지금의 것으로 바꿨습니다. Valerie와 Dale의 아이디어도 시험해봤지만, 결국 내가 제안한 걸로 결론이 났어요. (이것 때문에 내가 대도만 내가 바꾸지 않은 카드라고 할 때 속주를 세지 않습니다.) 이 두 변화는 게임 개발 과정에서 가장 단순하면서도 중요한 변화였죠.
저주 (Curse)
처음에 이건 '토큰'이었습니다. (아랫줄에 있는 카드 종류 말이에요.) '저주'와 '혼란' 두 가지가 있었고, 난 페널티가 없어 보이는 이름을 원했어요. 언젠가 그런 식의 페널티 없는 카드를 만들지도 모르니까요. 또 이런 카드를 하나로 묶어줄 카테고리가 필요하다고 느꼈어요. 하지만 저주만 있다면, 그리고 다른 카드가 필요 없다면, '토큰'이란 이름은 이상하기 때문에 '저주'로 바꿨습니다. 저주는 좀 더 많은 상호작용에 쓰이기 때문에, 승점 카드가 아닌 걸로 봤죠.
개발 단계 전에, 저주를 제거된 카드 더미에서 가져왔습니다. 재화도 그랬고요. BGN 인터뷰에서 Valerie와 Dale이 만든 변화가 하나 더 있다는 걸 말하지 않았군요. 그들은 제거된 카드는 영원히 제거되는 걸로 규칙을 바꿨습니다. 난 처음에 은화는 무한정 많아야 한다고 생각했지만, 이건 실재의 게임이고 물리적으로 불가능했죠. 제거된 카드 더미에서 저주 카드를 가져오는 건 공급처에서 가져오는 걸로 살짝 바뀌었습니다. 이건 더 간단하기도 하고, 게임 종료 조건에도 사용될 수 있었어요. (해자를 생각하지 않으면) 마녀를 최대 10번만 맞으면 되니까요.
물론 저주의 총 장수도 바뀌었습니다. 처음에는 45장이었는데, 저주가 정말 짜증 났을 겁니다. 게다가 플레이어 숫자에 따라 저주 장수를 조절하지도 않았어요. 그랬더니 두 명이서 할 땐 저주가 너무 많았고, 그렇다고 두 명이서 할 때를 기준으로 숫자를 정하면 네 명이서 할 때 저주가 쓸모가 없었습니다.
이렇게 도미니언이 개발되었고, 그 결과물이 당신 손에 있습니다.












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