SR091121b 테플 2회 & Ver.SR091122 2009/11/22 09:52 by SilverRuin

SR091121a 4회테플 & Ver.SR091121b


Ver.SR091121b

41점 18턴
사용된 왕국 카드 8종
-가격 2 : Pearl Diver
-가격 3 : Great Hall / Smugglers
-가격 4 : Baron / Caravan / Salvager
-가격 5 : Ghost Ship / Library
게임 종료 시 덱 구성
- Silver 1 / Gold 1
- Province 6 / Great Hall 5
- Caravan 4 / Savager 1
메모
- Smugglers : 사용된 가짜 덱 더미의 위에서부터 두 장 중 가격이 6 이하인 카드를 한 장 공급 덱에서 가져온다.
- Ghost Ship : 이번 턴이 끝날 때 수행 2를 하지 않는다.
- Ghost Ship은 써보지 않아서 잘 모르겠지만 Smugglers는 저 효과면 무난한 것 같다. Smugglers는 저 효과로 확정짓고, Ghost Ship은 일단 저걸로 기록해두되 변경될 가능성을 생각해두자.


44점 23턴
사용된 왕국 카드 8종
-가격 2 : Embargo / Lighthouse
-가격 3 : Steward
-가격 4: Gardens / Pirate Ship / Thief
-가격 5 : Festival / Laboratory
게임 종료 시 덱 구성
- Copper 4
- Estate 5 / Province 6 / Embargo 보너스 4
- Lighthouse 6 / Pirate Ship 4 / 동전 토큰 4 / Festival 3 / Laboratory 3
메모
- Lighthouse, Moat, Secret Chamber와 같은 방어 카드의 효과를 수행 2에 확실히 기록해두자.
- Embargo : +2 할인. 공급 덱 중 하나에 엠바고 토큰을 올린다. / 수행 1을 통해 엠바고 토큰이 올려진 카드가 제거될 때마다 제거된 카드 공급 덱의 엠바고 토큰 하나당 승점 1점을 획득한다. (따로 기록한다.)
- Embargo (수행2) : 가짜 덱을 한 장 펼친다. 펼쳐서 나온 카드에 엠바고 토큰을 놓는다. (단, 펼쳐서 나온 카드가 저주라면 다음 카드를 펼친다.) / 수행 1을 통해 엠바고 토큰이 올려진 카드가 제거될 때마다 제거된 카드 공급 덱의 엠바고 토큰 하나당 승점 1점을 획득한다. (따로 기록한다.)
- Pirate Ship : (첫 번째 기능 사용 시) 주사위를 굴려 3 이상이 나오면 동전 토큰 하나를 받는다.
- Thief : 주사위를 굴려 3~4가 나오면 Copper, 5가 나오면 Silver, 6이 나오면 Gold를 덱에 추가할 수 있다.
- Embargo를 위 효과대로 사용하니 게임이 '폭주'한다는 느낌이 난다. 몇 번의 테플이 더 필요해 보인다.
- Pirate Ship은 무난한 것 같다. Thief는 효과는 저렇게 정해놨으나 써보질 못해서 잘 모르겠다. (하필 Pirate Ship과 같이 나와서;)



2회 테플 후 생각한 사안들

  1. Smugglers, Pirate Ship은 효과를 위에서 사용한 것으로 확정해도 될 것 같다. 반면에 Ghost Ship, Thief, Embargo는 테플이 더 필요한 것 같다. (Smugglers를 사용할 때도 가짜덱에 재화 카드를 포함한다.)

  2. 수행 2에서 공격 카드가 나왔을 때 Lighthouse, Moat, Secret Chamber의 효과로 방어가 가능하다고 구체적으로 명시해야겠다.

  3. 오늘 테플의 두 번째 게임은 기억해두었다가, Garden을 이용해 점수를 버는 덱도 한 번 짜봐야겠다. (Pirate Ship, Festival, Lighthouse를 일용한 할인 덱은 턴이 꽤 길었기 때문에 차라리 Gardens&Thief의 조합이 더 유효했을지도 모르겠다.)

  4. '간단한 규칙'을 지향했는데, 이미 충분히 복잡하다. Smugglers 등 gain효과의 카드를 '상호작용적인 카드'에서 제외하고, 공급 덱에 사용되는 카드 장수를 줄이는 걸 고려해보아야겠다.


<도미니언> 1인플 규칙 Ver. SR091122

만화 직접 작성한 '소년탐정 김전일'의 사망자 명단 (Ver.091122) 2009/11/22 02:11 by SilverRuin

 ※ 본 포스팅 및 덧에는 '소년탐정 김전일 애장판 1~26권', '소년탐정 김전일 애장판 외전 1~4권', '아케치 소년의 화려한 사건수첩', '아케치 경시의 우아한 사건수첩', '소년탐정 김전일 - 흡혈귀전설 살인사건', '소년탐정 김전일 Season Ⅱ 1~8권'에 관한 스포일링이 포함되어 있습니다. 위 작품중 아직 접하지 않은 작품이 있으며 그에 관한 스포일링이 싫은 분은 이 포스팅을 읽지 않을 것을 권합니다.
 ※ 본 포스팅은 살인 및 범죄행위를 미화나 유희화 하려는 의도가 전혀 없으며, '소년탐정 김전일'이라는 작품에 관한 일말의 관심에 불과함을 미리 말씀드립니다.


 
※ 사건의 발단과 진행, 범인의 동기 등 사건에 관련이 있는 모든 사망 사건을 다루며 사인은 따지지 않습니다. 즉, 사건이 성립하기 위하여 필요한 모든 사건을 다룹니다. 그렇기 때문에 사망자 수가 다소 많게 나옵니다.
 ※ 단순 상해나 절도 등은 다루지 않습니다.
 ※ '~전설'과 같이 범행의 모티브나 비유 등이 있는 과거의 사건은 그 사건이 범행 자체에 직결되는 경우(ex.동기)가 아닌 이상 포함하지 않습니다.
 ※ 이름 : 사망의 종류, 성별(F/M), 나이입니다.
 ※ 이름 및 사건명은 포스팅의 서두에 언급한 책의 표기를 따릅니다.
 ※ 성이나 이름 중 하나만 나온 경우 언급된 것만을 적었습니다.
 ※ 사망의 종류는 '타살/자살/병사/사고사'등으로 표시하며 '교살/익사'등의 구체적 사유는 적지 않습니다.
 ※ 나이를 알 수 없는 경우 추정 나이에 ?를 붙였습니다. 나이가 아닌 학년으로 나온 경우 고1을 16세, 대1을 19세로 봅니다. 나이는 사망 당시를 기준으로 합니다.
 ※ 특별한 설명이 필요한 경우 '*'를 붙이고 해당 사건의 가장 아래에 설명을 적었습니다.
 ※ 범인의 경우 나이의 뒤에 '범인'이라 적습니다.
 ※ 언급 순서는 사망 순서와 관계 없습니다. 제가 편한 대로 적은 순서입니다.



Ver.071201
 - [소년탐정 김전일 애장판 File 02 : 이진칸촌 살인사건] 수정
 - [소년탐정 김전일 애장판 File 05 : 히호우도 살인사건] 수정
Ver.071229
 - 2007년 12월 이전의 갱신 기록 삭제
Ver.090101
 - [소년탐정 김전일 Season 2 7권 : 혈류실 살인사건 / 후도고교 축제 살인사건] 추가
 - 리스트 부분을 긴글작성으로 처리
Ver. 090329
 - [소년탐정 김전일 Season 2 8권 : 흑마술 살인사건] 추가
 - 포스팅 초반의 경고문, 규칙문 일부 수정
Ver. 090601
 - 하카바섬 살인사건의 사망자 수정
 - 퍼가기 불허, 링크만 허가.
Ver. 091122
 - 통계의 '최다 사망 사건'이 '이진칸촌 살인사건'으로 잘못 표기되어 있던 것을 '하카바섬 살인사건'으로 정정.


 힘들게 작성한 포스팅입니다! 절대로 퍼가지 마시고 링크(http://silverruin.egloos.com/1043683)를 남기시는 것만 허가합니다.

 포스팅 안의 오타나 오류, 추가 정보가 있으시면 덧글 달아주시기 바랍니다. 단, 추가정보는 본 포스팅에 언급된 사건에 한합니다. 본 포스팅에 언급되지 않은 사건 ─ 애니 오리지널, 소설 등 ─ 은 언급을 절대 금지하며, 리플에서 발견되면 즉시 삭제합니다. 본 포스팅은 코믹스만을 대상으로 합니다.


접습니다.

┗Dominion SR091121a 4회테플 & Ver.SR091121b 2009/11/21 22:46 by SilverRuin

SR091121 2회 테플 결과 & Ver.SR091121a

Ver. SR091121a

44점 25턴
사용된 왕국 카드 8종
-가격 2 : Pearl Diver
-가격 3 : Great Hall / Village
-가격 4 : Moneylender / Spy / Thief
-가격 5 : Library / Torturer
게임 종료 시 덱 구성
- Silver 2 / Gold 3
- Great Hall 5 / Estate 3 / Province 6
- Village 3 / Moneylender 1 / Torturer 3
메모
- 다른 세 게임은 (승점/턴 수)가 2가 넘는데, 이 게임만 2가 안 된다. 마, 망한 건가?!
- 공격 카드가 3종이나 나와줬는데, 예상보다 공격을 자주 안 받았다는 느낌이다. 수행2의 재시행 조건을 눈 2이하에서 3이하로 바꾸는 것을 생각해볼까?
- 24번 중 2번이 프로방스가 가짜 덱을 통해 나갔으니 Province 장수는 줄일 필요가 없어 보인다.
- 왕국 카드를 8종으로 하는 건 괜찮은 선택이었던 것 같다.


74점 26턴
사용된 왕국 카드 8종
-가겨 2 : Courtyard
-가격 3 : Fishing Village / Swindler / Woodcutter
-가격 4 : Feast / Ironworks / Mining Village
-가격 5 : Duke
게임 종료 시 덱 구성
- Copper 7 / Silver 2
- Estate 5 / Duke 6 / Duchy 7 / Province 1
- Courtyard 4 / Fishing Village 7 / Woodcutter 1 / Ironworks 1
메모
- Feast, Smugglers 등도 상호작용적인 카드에 추가해야 할 듯.
- Ironworks나 Workshop 설명에 '재화 카드 포함'이라고 구체적으로 명시하자.
- Duke-Duchy 덱은 자폐플에서 무지 강하구나 (…) 실전에서도 먹힐지 궁금해진다.
- 게임 시간도 그리 길단 느낌이 안 들었고, 시스템은 대충 안정적인 것 같으니, 이제 '점수와 턴 수'의 관계를 구체화시킬 방법을 생각해봐야 할 듯.


52점 23턴
사용된 왕국 카드 8종
-가격 2 : Haven / Native Village / Pawn
-가격 4 : Caravan / Cutpurse / Island
-가격 5 : Tactician
-가격 6 : Harem
게임 종료 시 덱 구성
- Copper 7 / Silver 3
- Estate 4 / Province 5 / Island 6 / Harem 3
- Pawn 2 / Caravan 3 / Native Village 1
메모
- Cutpurse 타이밍 너무 좋앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
- 밸런싱을 떠나서 Island의 강함을 느낄 수 있는 한 판이었음.
- 그런데 Tactician 표시용 카드를 가짜 덱에 안 넣은 에러플을 해버렸다..ㅠㅠ?!


45점 19턴
사용된 왕국 카드 8종
-가격 3 : Masquerade / Wishing Well
-가격 4 : Bureaucrat / Pirate Ship
-가격 5 : Market / Minion / Torturer / Treasury
게임 종료 시 덱 구성
- Copper 2 / Gold 6
- Duchy 1 / Province 7
- Masquerade 1 / Minion 3
메모
- 상호작용적인 카드가 많아서 후덜덜했던 한 판. 점수는 선방한 듯.
- Masquerade는 사용 시 '+2카드 후 손에서 한 장 제거. 그 후 6면체 주사위를 굴려서 1~2가 나오면 Copper, 3~5가 나오면 Curse, 6이 나오면 Estate 한 장을 공급 덱이 아닌 곳에서 손으로 가져온다. 그 후 손에서 한 장 제거할 수 있다.'로 사용했다.
- 슬슬 공식을 개발하지 않으면 테플이 무의미해질지도….



 4회 테플 후 생각한 사항들

  1. 왕국 카드의 종류 수나 각 카드의 사용 장 수는 변경할 필요가 없어 보인다. Duke-Duchy덱만 3종 매진으로 끝나고 나머진 Province 매진으로 끝났는데 종료 조건은 딱히 언밸런스하진 않은 것 같다.

  2. 수행 2의 재시행 조건을 '주사위 눈 2 이하'에서 '주사위 눈 3이하'로 바꿔봐야겠다. 특히 첫 번째 게임과 네 번째 게임은 실전이었으면 꽤 많은 공격을 당해서 괴로워야 했을 게임인데, 그다지 괴롭단 느낌이 안 들었다. 1인플 특유의 도전 정신을 고취할 만한 요소도 될 수 있을 것 같고.

  3. 네 번째 게임에서 Masquerade를 사고 나서야 '어, 내가 사용할 때 어떻게 적용하지?'라는 생각을 했는데, 위에서 사용한 방식이면 충분할 것 같다. 이제 슬슬 규칙의 항목 5도 작성해나가야 할 때인 것 같다.

  4. 두 번째 게임을 제외한 나머지 게임은 일단 일반적인 게임처럼 '최대한 빨리 Province를 모은다.'를 기본으로 진행을 했는데, 빨리 "승점과 턴 수 사이의 공식.'을 정하지 않으면 테플의 의미가 퇴색될 것 같다.


<도미니언> 1인플 규칙 Ver. SR091121b

┗Dominion SR091121 2회 테플 결과 & Ver.SR091121a 2009/11/21 18:52 by SilverRuin

[091121] <도미니언> 1인플 규칙 작업 노트

사용 규칙 : Ver.SR091121

60점 30턴
가격 2 : Haven / Secret Chamber
가격 4 : Scout / Treasure Map / Smithy
가격 5 : Council Room / Duke / Mine / Minion
가격 6 : Nobles

39점 19턴
가격 2 : Pawn
가격 3 : Great Hall / Lookout / Smugglers / Swindler
가격 4 : Bridge / Salvager / Treasure Map
가격 5 :  Market / Wharf


  발견된 문제점
  1. 매 턴마다 가짜 덱을 여러 번 섞어야 하는 부분에 손이 많이 간다.
  2. 주사위 눈이 4이하의 짝수면 반드시 공격 카드가 사용된다는 조건이 너무 강력하다.
  3. Province를 다섯 장 이상 사는 것이 어렵지 않다.
  4. 가짜 덱을 통한 공급 카드의 제거가 게임 종료에 큰 영향을 주지 못한다.
  5. 가짜 덱에서 펼친 카드가 이미 매진이라면?
  6. 가짜 덱에서 왕국 카드를 펼쳐서 시행할 때 점수 카드라면?
  7. 자폐플에서 전혀 효용성이 없는 카드는?
  1.
  원래는 '상대 플레이어는 어떻게 플레이하는지 알 수 없다.'라는 요지로 완전한 랜덤성을 위해 매번 섞어서 진행했으나, 손이 많이 가고 굉장히 번거로운 작업이 되어버렸다. 가짜 덱 카드 더미가 17장밖에 안 되고, 또 이중 재화 카드는 아직까지는 Embargo 외에는 의미가 없으므로, '카드 제거'와 '상호작용적 카드의 사용' 시, 가짜 덱을 섞지 않고 그냥 가짜 덱 더미를 순서대로 펼치는 것으로도 충분할 것 같다.

  2.
  우연히도 두 게임 모두 공격 카드가 한 장뿐인 (Minion, Swindler) 게임이었다. 그래서 만약 2나 4가 나오면 바로 Minion이나 Swindler를 당하는 걸로 처리하게 되었고, 또 공격 카드가 여러 장이라 하더라도 1/3의 확률로 매 턴마다 공격을 당하는 것은 조금 가혹한 처사가 아닌가 싶다. 주사위를 두 개 사용하는 등의 방법으로 확률을 조정하거나, 공격 카드가 아닌 상호작용적 카드가 사용되는 것으로 조건을 바꾸는 것을 고려해보아야겠다. (후자의 경우를 고려하여 Workshop이나 Ironworks도 상호작용적 카드로 지정할 생각이다.)

  3.
  아무래도 Province가 플레이어의 구매나 획득이 아닌 방법으로 나가는 방법이 '카드 제거'에서 Province가 나오거나, Swindler에서 Province가 나오는 것 등뿐이다보니 5장은 어렵지 않게 구매할 수 있게 된다. (첫 번째 게임에서는 2장의 Province가 '카드 제거'로 나갔고, 두 번째 게임은 Swindler로 3장이 나갔다.) 8장이 특별히 많다고 생각하진 않지만, 몇 번 테플을 하면서 고려해봐야 할 부분인 것 같다.

  4.
  가짜 덱에서 카드를 펼치는 것을 통해 킹덤 카드나 점수, 저주 카드가 제거되는 가짓수가 총 14가지나 되다보니, 가짜 덱을 통한 카드 제거로 게임 종료 조건 - Province 매진이나, 세 종류 카드 매진 - 에 큰 영향을 주지 못한다. 왕국 카드나 점수 카드의 장수를 여기서 더 줄일 필요는 없어 보이고, 게임에서 사용하는 왕국 카드의 종류 8종으로 줄이는 게 좋을 것 같다.

  5.
  이 부분은 '보이지 않는 상대방이 카드를 샀다.'라는 설정이므로, 이미 매진된 카드가 나오면 다음 카드를 펼친다는 규칙을 추가하면 해결된다.

  6.
  Gardens나 Harem, Duke와 이와 같이 '아무 기능도 없는 점수 카드'에 해당한다. 이 규칙을 '왕국 카드가 나올 때까지'에서 '액션 카드가 나올 때까지'로 변경하면 충분하다.

  7.
  Smugglers가 이 경우에 해당했는데, 이는 각 카드별로 이펙트를 조정해주는 수밖에 없다. 가장 손이 많이 가고, 밸런싱이 오래 걸릴 부분이라고 생각한다. 게다가 게임이 필요 이상으로 복잡해지는 것을 바라지 않으므로, 가장 많이 신경써야 할 부분이다.




  기타 잡설

  1.
  가짜 덱을 통해 (2턴부터) 매 턴마다 카드가 1장 제거되기 때문에, 게임 중 자신이 제거한 카드와 가짜 덱에서 펼친 카드로 제거된 카드를 잘 구분하고, 게임이 끝났을 때 가짜 덱에서 펼친 카드로 제거된 카드 수를 세면 게임을 진행한 턴 수를 세는 데 매우 편리하다.

  2.
  나 진짜 할일이 없구나.


<도미니언> 1인플 규칙 Ver. SR091121a

┗Dominion [091121] <도미니언> 1인플 규칙 작업 노트 2009/11/21 16:05 by SilverRuin


   <도미니언>, <도미니언 : 인트리그>, <도미니언 : 시사이드>를 모두 가지고 있지만, 아무래도 가지고 다니면서 하기에는 무게가 좀 나가다보니 사놓고 할 기회가 가장 적은 게임 중 하나가 되었다. 물론 2~3인플 자폐플은 할 수 있지만, 아무래도 재미가 떨어지고 <아그리콜라> 1인플처럼 불타오르는 - 아 물론 아그리콜라 1인플도 요즘 안 하고 있지만-_-;; - '스코어 갱신을 향한 몸부림' 규칙이 있으면 좋겠단 생각을 하게 된다.
   그래서 보드게임긱을 찾아보니 세 가지 1인플 룰이 개발되어 있었는데, 둘은 <도미니언>만을 사용하고 또 일부 카드의 효과가 바뀌는 등 번잡함이 있어서 싫고, 하나는 1인2역 자폐플과 크게 다를 게 없다. 아무래도 만족스럽지 않으니 '역시 직접 만드는 수밖에 없나.'라고 생각하고 있어서 이렇게 작업 노트를 작성하는 중이다.

   우선 1인플을 만든다면 생각하게 되는 요소 몇 가지.
  1. 도전 욕구를 얼마나 자극하는가.
  2. 얼마나 공평하게 자극하는가? : 도미니언은 게임 시간이 길어지면 (턴 수가 길어지면) 당연히 점수가 높아지기 때문에, 스코어에 '턴 수'와 '점수'도 모두 기록해야 하는데, 이 둘을 융합하여 하나의 '수치'로 표현할 수 있으면 좋다. 그런데 그 '수치'를 만들어내는 매우 적절할 공식을 어떻게 찾아낼 것인가.
  3. 도미니언의 가장 큰 상호작용인 '공격 카드'를 어떻게 처리할 것인가. : 공격을 당하지 않으면 게임이 술술 풀리는 것은 당연하기 때문에, 적어도 10개의 킹덤 카드에 포함된 공격 카드의 효과는 받아야 하는데, 만약 받는 다면 어떤식으로 받을 것인가. (특히 'Spy'처럼 게임 내 상황에 따라 효과를 다르게 쓰게 되는 카드나, 'Bureaucrat'처럼 기존 효과에 보너스 정도의 느낌으로 공격 효과가 붙는 경우.)
  4. 공격 카드가 아닌 약한 상호작용은 어떻게 처리할 것인가.: 'Council Room'의 '다른 사람은 +1카드'나, 어떤 킹덤 카드가 인기가 좋아서 금방 떨어지고 게임 종료 조건이 만족되는 경우도 생각을 해봐야 한다.
  5. 10장의 공격 카드 중, '상대방'이 없는 자폐플에서 의미가 없는 카드는 어떻게 할 것인가?
  우선 1번은.. 시간이 남아돌고 자폐플 욕구가 충만한 많은 보드게이머가 있으니 어떻게든 해결되리라고 긍정적으로 생각한다고 치고.

  2번은 사실, 하나의 공식이 만들어지면 그 공식에 '맞는'방향으로 플레이어들이 전략을 짜면 되는 부분이기도 하다. (Province가 2인플에서 12장 들어가서 안될 건 없다. 작가가 8장으로 정했으니 그에 따를 뿐.) 그러나 게임의 재미를 추구하려면 어느 정도 안정적인 방식은 필요할 것이다. (Province가 2인플에 20장이면 곤란하지 않은가.) 일단 '점수'와 '턴 수'를 모두 기록하면서 데이터를 모으고, 그 데이터에서 적절한 공식을 만들어내는 게 가장 합당해 보이는데, '턴 수'를 자폐플레이어만이 결정하는 것이 아닌 4번과 연관지어서 종료 순간도 어느 정도 가변성이 있게 정하고, 그 가변성에 맞는 공식을 찾는 게 좋아 보인다.

  3번은 지금 생각중인 건 '주사위를 굴려서 2가 나오면 10장의 왕국 카드 중 공격카드만 섞어놓은 덱에서 랜덤하게 한 장의 공격 카드를 뽑아 플레이어에게 적용한다. 1이 나오면 같은 방법으로 적용하고 주사위를 한 번 더 굴린다' or '1~4가 나오면 공격 포함 10장 다 섞은 거에서 뽑는다, 1이면 또 굴린다.' 후자는 4번의 Council Room이나 Masqurade도 해결이 되니까 후자를 먼저 고려 중.

  4번 중 Council Room 같은 약한 상호작용의 공격 카드는 3번의 두 번째 방식으로 같이 해결이 가능하기에 아직 생각을 안 해보았고, 다른 하나는 '종료 조건에 영향을 미치는 방식'. 단순하게 생각하면 킹덤 카드 10장을 매 턴마다 섞어서 한 장을 뽑아 그 카드를 제거하는 (즉, 보이지 않는 상대가 산 것처럼 하는) 방법이 있긴 한데, 너무 단순한 것 같다. 그렇다고 이 이상으로 복잡하게 하고 싶은 마음도 들지 않고.

  5번도 의외로 꽤 큰 문제다. 10종의 킹덤 카드가 모두 사용되는 덱은 흔치 않지만, 확실히 Saboteur처럼 완벽하게 공격 효과만 있는 거나, Bureuacrat과 Pirate Ship처럼 자신이 강해지는 방향의 이득을 위한 공격도 하는 카드, Witch나 Torturer처럼 공격 효과와 평범한 효과가 같이 있는 경우, 공격 카드가 아니더라도 Embargo나 Tribute, Smugglers 처럼 상대방이 없으면 무의미한 카드 등은 아무래도 자폐플에서 선호도가 떨어질 가능성이 있다. 각 카드의 규칙을 바꾸는 것은 내키지 않고. 이게 가장 큰 일이다.

  지금 당장 생각나는 건 이 정도. 위의 노트를 기초로 '테플조차 안 한, 10분만에 만들어보는 룰'을 아래에 첨부한다-_-;


<도미니언> 1인플 규칙 Ver. SR091121

1.준비
  게임에 사용할 10장의 왕국 카드를 뒷 면이 파란 표시용 카드를 이용해 랜덤하게 고른다. 10종의 왕국 카드와 3종의 기본 점수 카드, 그리고 저주 카드를 8장씩 더미로 만들어 놓는다.
  왕국 카드를 고르는 데 사용된 10장의 왕국 카드에 3장의 기본 재화 카드, 3장의 기본 점수 카드와 저주 카드의 표시용 카드를 섞어, 17장의 가짜 덱을 만든다.

2.진행
  자신의 턴은 일반적인 도미니언처럼 진행한다.
  그리고 자신의 턴을 끝내고 5장의 카드를 받은 후 다음 2개의 행동을 수행한다.
  • (2턴이 끝났을 때부터 수행) 가짜 덱을 잘 섞은 후, 카드 한 장을 뽑는다. (재화 카드가 나왔다면 다시 뽑는다.) 여기서 나온 카드를 공급처에서 즉시 1장 제거한다.
  • (3턴이 끝났을 때부터 수행)주사위를 굴린다. 4 이하가 나왔다면 가짜 덱을 잘 섞어서 왕국 카드가 나올 때까지 카드를 뽑는다. 왕국 카드가 나왔을 때 그 카드에 상호작용적인 효과가 있다면 그 효과를 수행한다. 주사위 눈이 4 이하이면서 짝수였다면 공격 카드가 나올 때까지 카드를 뽑아서 공격 카드의 효과를 수행한다. 주사위 눈이 2이하였다면 카드 효과 수행까지 마친 후 주사위를 한 번 더 굴린다.
3.게임 종료
  게임은 일반적인 게임과 같이 Province 카드 더미가 다 떨어지거나, 3개의 카드 더미가 다 떨어지면 끝난다. 종료 시 플레이어의 승점과 게임을 진행한 턴 수, 사용한 10종의 왕국 카드를 함께 기록한다.


4.상호작용적인 효과의 수행
  모든 공격 카드는 상호작용적인 효과가 있다. 공격 카드 외에도 Council Room, Embargo, Tribute, Masquerade 역시 상호작용 카드이다.

  • Embargo는 17장의 가짜 덱을 잘 섞어서 한 장을 뽑아, 여기서 나온 카드에 Embargo 토큰을 놓는다.
  • Masqurade는 자신의 손에서 카드 한 장을 제거하고, 주사위를 굴려 1~2가 나오면 동화, 3~5가 나오면 저주, 6이 나오면 Estate을 게임에서 사용되지 않은 카드에서 가져온다.
  • Spy는 주사위를 굴려 1~3이 나오면 카드를 버리고, 4~6이 나오면 카드를 덱에 올린다.
  • Ambassador는 주사위를 굴려 1~3이 나오면 동화, 3~6이 나오면 저주를 공급처에서 가져온다.
  • Swindler는 해당하는 가격 0이 나오면 저주를 받아온다. 가격이 0이 아닌 카드가 나오면 가짜 덱에 있는 표시용 카드를 사용하여 랜덤하게 결정한다.
  • Pirate Ship은 언제나 첫 번째 효과를 적용한다.
  • Pirate Ship과 Thief의 효과로 공개한 두 장의 카드가 모두 재화 카드라면 가치가 높은 카드를 제거한다.
  • Minion은 항상 '핸드 바꾸기'효과를 적용한다.
  • 위에서 언급하지 않은 카드는 일반적인 게임에서 사용되는 방식으로 수행한다.
5.일부 카드의 특수한 사용의 예
  Embargo 등 자폐플에서 무의미한 카드는 일단은 일반적인 규칙대로 사용하는 것으로 생각하겠습니다.

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